本文作者:淮北鋼結構設計

三維分析框架是什么(三維分析框架是什么意思)

淮北鋼結構設計 2周前 ( 11-16 03:39 ) 289 搶沙發
今天給各位分享三維分析框架是什么的知識,其中也會對三維分析框架是什么意思進行解釋,如果能碰巧解決你現在面臨的問題,別忘了關注本站,現在開始吧!,本文目錄一覽:,1、,交互總結篇(一):框架布局篇,2、,框架具體指什么,怎樣把別人拉進框架或堅持自己的框架,請教pua..,3、,什么是GIS 的三維結構,4、,如何用matlab求三維框架結構,5、,什么是霍爾三維結構模型分析法?

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交互總結篇(一):框架布局篇

上篇文章里面簡單介紹三維分析框架是什么了一下關于交互設計分析的三維度三維分析框架是什么,即框架、流程和狀態;這里就不做特殊介紹了,詳細內容請見 《三維度解析一個產品的交互設計》 。

而本文作為交互設計總結篇的第一篇——框架布局篇,主要是系統地整理一下交互框架設計所需要考慮到的方方面面。

首先我們要先理解一個概念三維分析框架是什么

什么是交互框架三維分析框架是什么? (主要是指互聯網產品)

框架是整個或部分系統的可重用設計,表現為一組抽象構件 及構件實例間交互的方法

這是官方的定義,翻譯成人話就是搭建一個產品能夠使其可拓展,規范化,有條理,可快速迭代優化的方法。好像還是不好理解,讓我們舉一個通俗易懂的例子:假如我現在有個空房子,我要重新改造它,那么我首先要考慮的就是其房間結構( 也就是框架 ),比如我要設計幾個臥室,幾個客廳,分別占多大面積,在什么位置等等( 信息架構 );然后還要考慮如何設計門和窗戶,怎么能夠在不同房間互通( 導航方式 );接著再思考每個房間里面分別需要怎么布局,分別需要哪些家居和電器,具體在什么位置( 頁面結構 );然后再不停的細分下去,直到考慮全每個細節,那么一個產品完整的框架就基本上搭建出來了~

理解了框架的概念后,可能我們還是會有疑問:

為什么要做框架設計?

還是上面房子的例子,假如我不考慮房間布局,隨心所欲地將我的家具和電器到處擺放,我將臥室放在房子的最里面,我需要依次穿過客廳、廚房、洗手間才能到到達;我將馬桶放在臥室,把床放在客廳,把廚具放在洗手間,把衣柜放在陽臺,把洗衣機放在廚房……各位可以想象一下你的房子要是要被設計成這樣你還想住嗎?同理,一個框架結構混亂的產品你的用戶也是不會用的。但凡在行業里有些影響力的互聯網產品,其產品的框架和結構必定是由產品和設計人員精心思考并設計過的??蚣苁且粋€產品的骨骼和經脈,它是一個產品能用與否的基礎所在,所以在開始產品設計之前先進行框架結構的梳理是非常非常重要的!

那么對于交互框架:

我們又該如何去思考和設計呢?

我將其總結為3個步驟:

對于產品和設計來說,這個詞肯定是不陌生的,那么信息架構是個什么東西呢?

這就是某app產品的信息架構圖,通過不同級別的分類,將其所有的功能點展示出來的一個功能信息框架圖。一般來說這種架構圖主要是由產品產出,而有些比較專業的交互前期也會參與其中,下面還是以設計房子為案例來探究一下信息架構到底該怎么做。

首先我們要想清楚房子有幾個房間,分別需要哪些家居和設備(收集需求)

收集完需求后,我們需要開始對需求進行整理和分類,這里整理的規則可以參考 卡片分類法和卡諾模型 :

整理完成后最后產出信息架構圖:

信息架構完成后并沒有結束,你還需進一步思考: 還有沒有其他問題呢?有沒有漏掉的功能?功能分類有沒有問題?這個框架拓展性如何?結構是否足夠扁平? 等等……如果不考慮清楚那么就很有可能會出現馬桶被擺放在臥室這種情況了。

當信息架構確定好了之后開始思考第二步:

導航就像是房子里面的門,是貫穿整個產品的入口,導航做的好的能讓用戶快速達到目標,導航做的不好會讓用戶迷失在茫茫的信息海洋中不知所措,目前在app業內主要的導航模式有3種: 選項卡式導航、抽屜式導航和跳板式導航。

選項卡導航:iOS上又叫Tab bar,典型代表像淘寶、微信,這類產品相對體量較大,產品結構和流程邏輯也都較為復雜多變;

抽屜式導航:代表如滴滴、摩拜等,這類產品都有一個很共性的特點就是“單線程”,即用戶目標明確,操作流程單一,屬于“強流程,弱框架”的類型。

跳板式導航:也叫9宮格式導航,典型代表如美圖,這類產品也有著比較鮮明的特點“多線程單流程”,即功能入口較多(一般5個以上),操作流程單一,常用于美圖類產品和一些B端類產品。

雖說不同的產品形態決定了其不同的導航模式,然而業內幾乎90%的app都是采用選項卡導航,選項卡式導航的確擁有非常顯著的優勢:結構簡潔清晰,操作便捷,拓展性強,穩定性好,確實是很多app首選的導航模式,然而并非一概而論, 你所選擇的導航一定是跟你的產品類型和框架結構相互關聯的,滴滴采用抽屜式導航而非選項卡導航是由其產品本身屬性所決定,豆瓣一刻的導航采用抽屜式是因為本身產品框架結構較為簡單的原因。 所以采用什么導航方式要靈活變通,沒有最好的只有最適合的,比如下面3個例子:

片刻使用的是駝式導航,是選項卡導航的一種變形,強化了某一個重要或高頻繁操作的功能,多用于博客類,直播類app中;

好奇心日報用了一種很罕見的懸浮導航,至于為什么會這么做,各位可以自己去思考;

Hyperlapse更是大膽,它根本就沒有導航,這個產品全身上下就只有一個功能;

結合自己產品類型和框架結構,靈活選擇導航,不要拘泥于形式,多嘗試多思考,總會發現最合適的那個。

完成導航設計后,來到最后一個步驟:

頁面結構即頁面布局,是針對單個頁面不同控件和元素的布局展示關系,就像房子的房間大小位置都設計好了,那么接下來就考慮每個房間里面該怎么添置家居了,比如臥室里面的床,衣柜,臺燈,空調等等這些東西該怎么布置,分別放在什么方位,具體占多大位置,這樣擺有什么影響等等,房間里面布局的好壞影響空間的運用,也影響了房間的美觀整潔和整個房子的格局風格,同理, 頁面的布局好壞就決定了用戶的使用和閱讀體驗,決定了整個產品的調性和品位,最終影響了產品的轉化。

那么一個優秀的頁面布局具備哪些特點呢?

1、主次分明,結構清晰:

結構清晰的頁面各個元素和控件處理的非常得當,相反結構混亂的用戶的關注沒有焦點,看了很長時間都不知道你的頁面想表達什么,也不知道該如何操作,下面看兩個例子:

12306的首頁結構看起來似乎毫無層次感,頁面結構就像是隨意的信息排列,再看看智行的首頁,卡片式結構視覺焦點更清晰,信息的排版和布局也更有層次感。

2、化繁為簡,引導清晰:

特別是移動端產品,手機屏幕尺寸有限,如何在最短的時間里吸引用戶的眼球, 設計師需要做的是做減法,刪除干擾用戶的不必要的內容,強化核心的操作流程,快速引導用戶達成目標。

讓我們再看一下上面12306的首頁,可以發現它的查詢頁面包含了出發點、目的地、出發日期、出發時間、席位、車次篩選和添加乘客,也就是說用戶需要瀏覽這些信息后然后再進行一步步的操作選擇,等這些全部設置好了之后估計票早都搶完了,而智行就機智了很多,它將出發時間,席位,添加乘客等非重要信息進行了刪減,就連車次篩選也只是用了開關設置,所以大大提升了用戶的查詢效率。操作指引方面,出發時間是一個非常重要的必填操作,智行對于時間選擇有比較強的引導,而12306的出發時間根本看不出來是可以點擊操作的。

3、操作方便:

這里操作方便更多適用于移動端,特別是現在手機尺寸普遍越來越大,用戶單手操作越來越困難,所以我們在設計頁面結構布局的時候也是要考慮到人體工程學的,特別是某些特殊場景使用的app,比如地圖類應用,用戶使用場景多在戶外(步行、騎行、公交車),用戶單手操作的場景非常之多,如下圖所示:

左圖是用戶單手操作的觸摸區域圖,從圖中可以看出界面的左上區域屬于觸摸困難區,下方是舒適觸摸區,所以在處理頁面信息布局的時候就可以考慮將重要展示類信息放在頁面的頭部和中部,而需要操作類的控件和按鈕可以考慮放在下方用戶容易操作到的區域。我們再看右圖,是高德的首頁,我們可以看到高德的頭部有個搜索框,是屬于重要按鈕控件,然而卻放在了頭部用戶難操作的區域,那么高德當然也意識到了這個問題,于是乎他們在頁面的底部放了一個“路線”入口,能夠讓用戶在單手操作的情況下同樣也能快速完成路線查詢。

其實關于頁面結構,設計師們要考慮的點很多,也不僅僅單純地用幾個點就能完全涵蓋進去的,不同的產品屬性會決定其框架和導航,也決定了其頁面的展示布局,比如網易新聞和淘寶的信息展示方式就完全不同,一個是瀏覽,一個是逛,兩者間的使用場景和用戶心理是完全不一樣的。即使是同一屬性的產品其頁面結構和布局也是千差萬別的,比如下面4個例子:

雖然都是互聯網金融產品,也都是展示首頁,然而可以看到每個產品的首頁展示形態完全不同,有的主推產品和收益,有的引導登錄購買,有的主推運營活動,有的主打社區互動, 究其背后形態各異的原因跟其產品定位與運營策略有重要的關聯,設計師們分析產品的時候不僅僅需要從設計本身出發,還要思考更多背后潛在的原因,從而達到真正意義上的“閉環”。

好了說了這么多,最后總結一下,產品交互框架設計需要經歷的3個步驟:

1、信息架構: 功能需求的篩選與分類,根據不同權重和屬性進行級別的劃分;

2、導航模式: 根據產品屬性和產品架構來選擇最為合適的導航方式;

3、頁面結構: 結構主次分明、結構清晰、引導明確以及操作方便是一個優秀的頁面結構的必要條件;

框架是死的,人是活的,設計的思維大多都是發散的,合適的方法論確實能夠在關鍵的時候提供思考的方向,但不可固步自封,設計師需要不停地學習、思考、交流、總結、創新,因為這個過程本身才是設計最重要的意義~

(待續……)

框架具體指什么,怎樣把別人拉進框架或堅持自己的框架,請教pua..

1、首先用Dreamweaver程序打開已經添加框架集的文檔。選擇“窗口”菜單,在彈出的下拉菜單中選擇“框架”。

2、這時會在面板組中打開“框架”面板,打開后,默認選擇的是框架集。

3、使用鼠標單擊里層的三維邊框,將選中子框架集(在一個框架集之內的框架集,稱為子框架集)。

4、最后在“框架”面板單擊最外層的三維邊框,將會選中整個框架集。

什么是GIS 的三維結構

此類GIS應用軟件通常多建立在OpenGL平臺之上,本系統也不例外。在實現其他特殊功能之前,必須首先正確配置、安裝好OpenGL環境,然后才能進行各種實用功能的開發。下面將對OpenGL做一個簡短的介紹,并開始OpenGL應用程序框架的搭建工作。

OpenGL概述

OpenGL是一種到圖形硬件的軟件接口。從本質上說,它是一個完全可移植并且速度很快的3D圖形和建模庫。通過使用OpenGL,可以創建視覺質量接近射線跟蹤程序的精致漂亮的3D圖形。但是它在執行速度上要比射線跟蹤程序快好幾個數量級。OpenGL使用的是由Silicon Graphcs(SGI)公司精心開發的優化算法,這家公司在計算機圖形和動畫領域是公認的業界領袖。開發者可以利用OpenGL提供的150多個圖形函數輕松建立三維模型并進行三維實時交互。這些函數并不要求開發者將三維物體模型的數據寫成固定的數據格式,這樣一 來開發者就不僅可以直接使用自己的數據,而且還可以利用其他格式的數據源,能在很大程度上縮短軟件的開發周期。

OpenGL不僅可對整個三維模型進行渲染并繪制出逼真的三維景象,而且還可以進行三維交互、動作模擬等處理。其提供的基本功能具體包含以下幾方面的內容:

(1)模型繪制。在OpenGL中通過對點、線和多邊形等基本形體的繪制可以構造出非常復雜的三維模型。OpenGL經常通過使用模型的多邊形及其頂點來描述三維模型。

(2)模型觀察。在建立了三維模型后,可以通過OpenGL的描述來觀察此模型。此觀察過程是通過一系列的坐標變換來實現的。這種變換使得觀察者能夠在視點位置得到與之相適應的三維模型場景。投影變換的類型對模型的觀察有很大的影響,在不同投影變換下得到的三維模型場景也是不同的。在模型觀察過程的最后還要對場景進行裁剪和縮放,以決定整個三維模型場景在屏幕上的顯示。

(3)顏色模式的指定。在OpenGL中可以指定模型的顏色模式(RGBA模式和顏色表模式)。除此之外,還可以通過選擇模型的著色方式(平面著色和光滑著色)來對整個三維場景進行著色處理。

(4)光照效果。為使OpenGL繪制的三維模型更加逼真還必須增加光照效果。目前OpenGL僅提供了對輻射光、環境光、鏡面光和漫反射光的管理方法,另外還可以指定模型表面的反射特性。

(5)圖象效果增強。在增強三維場景圖象效果方面,OpenGL也提供了一系列相關函數。這些函數通過反走樣、混合和霧化等處理來增強圖象效果。其中,反走樣用于改善圖象中線形圖形的鋸齒使其更平滑;混合用于處理模型的半透明效果;霧化使場景圖象從視點到遠處逐漸褪色,使其更接近現實情況。

(6)位圖和圖象處理。OpenGL提供有專門進行位圖和圖象處理的函數。

(7)紋理映射。真實物體的表面普遍存在紋理,如果建立的三維模型場景缺少此細節將顯得不夠真實,為更逼真地表現三維場景,OpenGL提供了紋理映射的功能。OpenGL提供的紋理映射函數可以很方便地把紋理圖象貼到場景多邊形上。

(8)雙緩存技術。OpenGL提供的雙緩存技術主要用于實時動畫,為獲得平滑的動畫效果,需要先在內存中生成下一幀圖象,然后再將其從內存拷貝到屏幕。

(9)人機交互。OpenGL提供了方便的三維圖形人機交互接口,通過此接口用戶可以選擇修改三維景觀中的物體。

OpenGL應用程序框架的建立

首先建立一個單文檔應用程序,并將需要用到的頭文件和導入庫添加到工程,以便能夠順利通過編譯。在VC++中,OpenGL的頭文件一般是存放在系統頭文件目錄的子目錄GL中,所以在指定包含的時候要指定一下相對路徑:

#include gl\gl.h // OpenGL32庫的頭文件

#include gl\glu.h // GLu32庫的頭文件

#include gl\glaux.h // GLaux庫的頭文件

這里的gl.h是基本頭文件,glu.h是應用頭文件,大多數應用程序都需要同時包含這兩個頭文件,glaux.h是輔助頭文件,只在需要使用的情況下包含。接下來調出"Project Settings"對話框并在"Link"選項頁中添加glu32.lib、glaux.lib和OpenGL win32實現的標準導入庫opengl32.lib到工程。

接下來初始化OpenGL,這也是本文最重要的部分。先大致講一下基本步驟:首先獲取需要在上面繪圖的設備環境(DC)并為該設備環境設置像素格式,然后創建基于該設備環境的OpenGL設備。最后,初始化OpenGL繪制場景及狀態設置。前三步的實現過程在SetOpenGLInterface()函數中實現:

PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {

 // 初始化象素存儲格式

 sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // pfd的大小

 1, // 版本號

 PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 支持窗口

 PFD_SUPPORT_OPENGL | // 支持OpenGL

 PFD_DOUBLEBUFFER, // 支持雙緩存

 PFD_TYPE_RGBA, // RGBA類型

 24, // 24位色深度

 0, 0, 0, 0, 0, 0, // 各顏色位(忽略)

 0, // 無alpha緩存

 0, // 忽略轉換位

 0, // 無累計位

 0, 0, 0, 0,

 32, // 32位深度緩存

 0, // 無模版緩存

 0, // 無輔助緩存

 PFD_MAIN_PLANE, // 主繪制層

 0, // 保留

 0, 0, 0 // 忽略的層掩模

};

m_pDC = GetDC(); // 得到設備環境句柄

int iFormat = ChoosePixelFormat(m_pDC-m_hDC, pfd); // 設置象素格式

SetPixelFormat(m_pDC-m_hDC, iFormat, pfd);

m_hGlrc = wglCreateContext(m_pDC-m_hDC); // 創建渲染上下文

wglMakeCurrent(m_pDC-m_hDC, m_hGlrc); // 設置一個線程的當前繪圖描述表

這里首先對描述像素存儲格式的PIXELFORMATDESCRIPTOR結構變量進行了填充,在得到設備環境句柄后調用ChoosePixelFormat()和SetPixelFormat()函數以返回并設置最佳匹配的像素格式。最后調用wglCreateContext()創建一個渲染上下文RC并將其作為參數通過wglMakeCurrent()來建立一個當前的繪圖描述表,并在繪制完畢后(通常在WM_DESTORY消息發出后執行)將其釋放:

ReleaseDC(m_pDC); // 釋放DC

if (m_hGlrc != NULL) // 釋放RC

wglDeleteContext(m_hGlrc);

經過上面的處理OpenGL就已經初始化完畢了,但為了達到逼真的視覺效果還有必要進一步設置一下場景,這在InitOpenGL()函數中完成。具體的工作包括對光源的各種定義:

GLfloat light_position[] = {0.0, 0.0, 1.0, 0.0}; // 定義光源的位置坐標

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

GLfloat light_ambient[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0}; // 定義環境反射光

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);

GLfloat light_diffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; // 定義漫反射光

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);

GLfloat light_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; // 定義鏡面反射光

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);

GLfloat light_model_ambient[] = {0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f}; // 定義光模型參數

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, light_model_ambient);

GLfloat local_view[] = {0.0};

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, local_view);

以及各項相關功能的使能設置:

glEnable(GL_LIGHTING); // GL_LIGHTING有效

glEnable(GL_LIGHT0); // GL_LIGHT0有效

glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 允許深度比較

glDepthFunc(GL_LESS); // 激活深度比較

glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.5f, 0.0f); // 設置藍色背景

glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE); // 權衡圖像質量與繪制速度

通常,SetOpenGLInterface()和InitOpenGL()在WM_CREATE消息發出后即被執行,以確保在程序啟動之初完成對OpenGL的環境設置。在視圖初始化更新完畢后,還要進行最后的處理--進行視口的定義,下面給出的這段InitViewPort()函數實現代碼將完成此功能:

CRect rect; // 得到繪圖客戶區的大小

GetClientRect(rect);

glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 設置投影模式

glLoadIdentity(); // 裝載單位矩陣

if (m_nViewMode == 0) // 建立一個透視投影矩陣

 gluPerspective(90.0, rect.Width() / rect.Height(), 1.0, 10000.0);

if (m_nViewMode == 1) // 建立一個正射投影矩陣

 glOrtho(-0.5 * 10000.0, 0.5 * 10000.0, -0.5 * 10000.0, 0.5 * 10000.0, 1.0, 10000.0); glViewport(0, 0, rect.Width(), rect.Height()); // 重定視口

 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 確定當前矩陣模式

 glLoadIdentity(); // 裝載單位矩陣

這里完成的主要工作有對投影模式的設置與對投影矩陣的建立以及對視口的重定等。其中,控制變量m_nViewMode的取值決定了投影模式(透視投影還是正射投影),并根據不同的投影模式調用函數gluPerspective()或glOrtho()建立相應的投影矩陣。函數gluPerspective()用于創建一個對稱透視視景體,第一個參數定義了視野在X-Z平面的角度,取值范圍為[0.0, 180.0];第二個參數是投影平面寬度與高度的比率;后兩個參數分別為遠近裁剪面沿Z負軸到視點的距離,總為正值。glOrtho()用于創建一個平行視景體(實際是創建一個正射投影矩陣,并以此矩陣乘以當前矩陣)。其近裁剪、遠裁剪平面均為矩形,近裁剪矩形左下角點和右上角點的三維空間坐標分別為(left,bottom,-near)和(right,top,-near);遠裁剪平面的相應空間坐標分別為(left,bottom,-far)和(right,top,-far)。這里所有的near、far值同時為正或同時為負。若未進行其他變換,正射投影的方向將平行于Z軸、視點朝向Z負軸。

視口確定之后就可以著手對場景的繪制了。這主要在ReDraw()中完成,并在OnSize()、OnDraw()等需要重繪的地方被調用。由于這部分不屬于OpenGL框架搭建的內容,因此該函數的實現將在后續的文章中進行詳細介紹,這里不再贅述

如何用matlab求三維框架結構

如何用matlab求運貨車三維框架結構的受力分析?

求解方法有,方法①結合結構力學和材料力學的知識,利用拆桿法對各支桿進行受力分析,然后求出運貨車上各支桿的應力和撓度;方法②使用有限元法求解,有限元方法是結構分析的一種計算方法,由于該方法以矩陣計算方法為基礎,用matlab來處理計算是最合適的一種軟件。

用有限元法求解思路如下:

第一步:按單元剖分原則,把運貨車框架結構分解成若干個梁單元。

第二步:對各單元進行分析,列出各單元的剛陣【K】i,對于有角度關系的需要進行單元坐標變換。

第三步:單元綜合。把各單元組合起來,形成原結構的整體,求出結構的總剛陣【K】=Σ【K】i,總外力列陣【F】,總位移列陣【q】。

第四步:利用邊界條件(如固定支點,其變形量為零),減縮方程組(劃去變形量為零所在的行和列)。

第五步:由【q】=【K】^(-1)【F】方程,求解各單元的各單元的。

第六步:由【F】=【K】【q】方程,求解各單元的支反力。

第七步:由材料力學的應力公式,求解各單元的應力。

根據上述步驟,編寫matlab運行程序,是可以得到其各單元的各單元的、支反力和應力。

由于題主沒有提供具體的單元尺寸和材料特性(E,G),所以無法給出計算結果。

三維分析框架是什么(三維分析框架是什么意思) 結構機械鋼結構施工

什么是霍爾三維結構模型分析法?

霍爾三維結構又稱霍爾的系統工程,后人與軟系統方法論對比,稱為硬系統方法論(Hard System Methodology ,HSM)。是美國系統工程專家霍爾(A·D·Hall)于1969年提出的一種系統工程方法論。它的出現,為解決大型復雜系統的規劃、組織、管理問題提供了一種統一的思想方法,因而在世界各國得到了廣泛應用?;魻柸S結構是將系統工程整個活動過程分為前后緊密銜接的七個階段和七個步驟,同時還考慮了為完成這些階段和步驟所需要的各種專業知識和技能。這樣,就形成了由時間維、邏輯維和知識維所組成的三維空間結構。其中,時間維表示系統工程活動從開始到結束按時間順序排列的全過程,分為規劃、擬定方案、研制、生產、安裝、運行、更新七個時間階段。邏輯維是指時間維的每一個階段內所要進行的工作內容和應該遵循的思維程序,包括明確問題、確定目標、系統綜合、系統分析。優化、決策、實施七個邏輯步驟。知識維列舉需要運用包括工程、醫學、建筑、商業、法律、管理、社會科學、藝術、等各種知識和技能。三維結構體系形象地描述了系統工程研究的框架,對其中任一階段和每一個步驟,又可進一步展開,形成了分層次的樹狀體系。下

我對儲量分類中“三維框架”的理解

注: 本文發表于 2009 年 5 月 5 日中國礦業報第 1 版。

目前,專家對怎么修訂和完善《固體礦產資源/儲量分類》意見尚不統一。但基本認同在保持聯合國分類框架(亦即我國1999年的分類框架)的基礎上進行調整,即對地質軸和可研軸可基本維持原狀,主要是對經濟軸進行調整。

筆者認為,國際分類和我國的分類其核心都是三維框架,但是對三維框架的理解是不一致的,筆者的理解是:

1.地質軸是講地質可靠程度,地質可靠程度是地質勘探工作的結果。在我國,地質可靠程度分兩個層次:一是全區的,二是塊段的;只能以全區的地質可靠程度參與分類,而不能以塊段的地質可靠程度參與分類;全區的地質可靠程度,開發之后的比精查階段的更可靠,所以開發的應當單獨分出來,其后依次是精查、詳查、普查、預查,共分五個檔次。

2.經濟軸是講經濟可靠程度,經濟可靠程度是經濟評價工作或可行性評價工作的結果,因為影響經濟可靠程度的因素很多,而且時間性很強,經濟可靠程度經常處于變動之中,因此,經濟可靠程度不必劃分過多檔次,只設經濟的和潛在經濟的,沒有經過經濟評價或可行性評價工作或雖然經過評價工作,但地質可靠程度太低,只有普查或預查程度者,就是未定的。

3.可行性軸是講礦產儲量及其質量、賦存狀態、開采技術條件經過的經濟評價或可行性評價工作,它是經濟可靠程度的產生過程,就像地質勘查工作是地質可靠程度的產生過程一樣,可以只利用其結果,不要過程。所以經濟評價或可行性評價工作沒有必要出現在分類之中,應當取消可行性軸。這樣三維分類框架就變成三維分析框架是什么了二維平面圖。

勘探階段的名稱分別為精查、詳查、普查、預查較好,詞意與內容相符、確切、好記,不易與其他混淆;“勘探”與“勘查”區別不大,但業內一般用“勘探”。

凡經過一定的地質勘探工作計算出的礦量,通稱為儲量。礦產儲量即礦產的儲藏量,通常是指埋在地下尚未采出的量,采出的量,礦山上稱產量,學術上一般稱采出量,有區別在前置詞上,如精查儲量、詳查儲量,既明確又好記。

建議方案(見下表):

我主張的礦產儲量分類

預計可以采出的量只能從經濟的11、12、13中求得,各乘以可采系數即可。

這個預計可以采出的量是全區的,因為地質可靠程度不同。所以預計可以采出的量的精度也是有差別的;其標識是帶r,如11r、12r、13r。代號的第一位數是經濟可靠程度:1是經濟的;2是潛在經濟的,3是未分的;第二位數是地質可靠程度,1是已開發礦山的,2是經過精查的,3是經過詳查的,4是經過普查的,5是經過預查的。

各類型的全稱及代號是:

經濟的開發儲量,代號11;

經濟的精查儲量,代號12;

經濟的詳查儲量,代號13;

潛在經濟的開發儲量,代號21;

潛在經濟的精查儲量,代號22;

潛在經濟的詳查儲量,代號23;

未定的開發儲量,代號31;

未定的精查儲量,代號32;

未定的詳查儲量,代號33;

未定的普查儲量,代號34;

未定的預查儲量,代號35。

上述各類型在沒有特別說明的情況下,通常是指一個項目的,將11個具體類型進一步劃分,可分為三大類,第一類是經濟的,包括11、12、13,第二類是潛在經濟的,包括21、22、23,第三類是經濟意義未定的,包括31、32、33、34、35。

這三大類包括三維分析框架是什么了我國固體的所有礦產資源。

這一分類是根據我國的實際情況提出的,符合我國國情;盡管是二維的,但是同國際分類框架(包括2008年的草案)并不矛盾,本質上是一致的;更簡單明了,有利于推廣應用:它為礦業的上市融資留有很大的空間。

三維分析框架是什么的介紹就聊到這里吧,感謝你花時間閱讀本站內容,更多關于三維分析框架是什么意思、三維分析框架是什么的信息別忘了在本站進行查找喔。

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