本文作者:包頭鋼結構設計

藍圖案例(藍圖案例全力以赴愛自己)

包頭鋼結構設計 2周前 ( 11-16 01:16 ) 116 搶沙發
本篇文章給大家談談藍圖案例,以及藍圖案例全力以赴愛自己對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔,本文目錄一覽:,1、,服務藍圖的核心要素是什么?

本篇文章給大家談談藍圖案例,以及藍圖案例全力以赴愛自己對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。

本文目錄一覽:

服務藍圖的核心要素是什么?

服務藍圖是以服務流程為中心,站在服務提供者的立場,怎樣在總體成本控制的范圍內,給使用你產品的用戶享受到核心體驗,并且保證服務不崩潰。

為什么要特別講峰值和終值?

因為平庸的用戶體驗無法滿足你。另外,體驗一個事物或產品之后,所能記住的就只有峰值和峰終時的體驗,而整個過程中的好與不好,時間長短,對記憶或者感受都沒那么大影響。

設你的服務藍圖核心就是讓你在資源有限的情況下,配置你的資源,在關鍵節點上安排角色,保證整體服務路徑不崩潰,盡量不壓到用戶的忍耐底線。然后盡量集中資源,打造體驗的峰值,最后再做一個體驗終值的美好小尾巴。

企業的資源是有限的你不可能在所有點上都達到用戶預期。

過山車留給藍圖案例我們的最終體驗是從軌道最高處落下的那個瞬間體驗。讓用戶在使用產品的過程中,體驗峰值,感受終值,是最恰當的服務設計藍圖。

想起來一個例子。小時候,去打防疫針,那是真的疼呀,特別對我這個極其抗拒打針的小男孩來說,打針就像上刑場。但是,奇怪的是,下一次打防疫針的時候,我還是很樂意去的。為啥?因為打完防疫針以后,醫生伯伯會給我發一顆小糖豆。

在這個簡小的案例中,打針特別痛是峰值體驗(雖然是消極的),那一個離別的小糖豆就是醫生給我留下的一個美好峰終。

峰值和終值可以用來解決生活中的什么問題?

比如男女朋友約會的,朋友聚會,都可以用到峰值終值這個點。

寫文章其實也可以用到這個點,文中讓讀者茅塞頓開或者連連贊嘆的那部分就是峰值,給讀者一個簡潔完整的總結,就是為讀者提供終值享受。

峰值要精彩絕倫,終值要回味無窮。

寫文章藍圖案例:文章不可能通篇都是精妙絕倫的句子,但主題,一定要突出,形成峰值;結尾,要有簡潔完美的總結,形成終值,讓讀者對文章的主題理解更清晰。

關系:一次約會,一次聚餐,一次旅行,都可以刻意的安排一個“流程”,找到最美好的峰值,留下最難忘的終值。讓關系更融洽,更長久。

藍圖案例(藍圖案例全力以赴愛自己) 鋼結構玻璃棧道施工

《硅谷藍圖新一代銷售組織極速增長的秘密》pdf下載在線閱讀,求百度網盤云資源

《硅谷藍圖》(〔美〕雅各·范德庫伊)電子書網盤下載免費在線閱讀

資源鏈接藍圖案例

鏈接藍圖案例

提取碼:4wv2 ?

書名:硅谷藍圖

作者:〔美〕雅各·范德庫伊

譯者:蔡勇

豆瓣評分:8.3

出版社:四川人民出版社

出版年份:2019-4

內容簡介:

硅谷銷售加速領域教父雅各·范德庫伊藍圖案例,基于全球220多家領先B2B企業和SaaS企業的銷售實戰經驗,揭開新一代銷售組織極速增長的秘密。

13幅藍圖+13個案例分析,手把手幫助企業搭建科學銷售體系,是一本推動公司銷售業績規?;鲩L的實戰手冊。

硅谷藍圖創始人、Winning By Design 中國區董事總經理蔡勇傾情翻譯。

美國華平投資集團高級副總裁林志紅、華創資本合伙人熊偉銘、東方富海合伙人陳利偉、銷售易創始人史彥澤、六度人和創始人張星亮、崔牛會創始人崔強、明道創始人任向輝聯袂力薦。

《硅谷藍圖》是硅谷銷售加速領域教父雅各·范德庫伊,基于全球220多家領先B2B企業和SaaS企業的銷售實戰經驗,提煉出來的一套能夠成功落地的銷售方法論。首先站在戰略高度對銷售中的每個環節做設計,然后通過教練方式將設計轉化成戰術迅速落地固化,幫助企業搭建科學的銷售體系。

《硅谷藍圖》的內容結構是13幅藍圖+13個案例分析,清晰簡明,涵蓋藍圖案例了銷售設計和細節執行的方方面面,是一套拿來就用的銷售管理實戰手冊,幫助SaaS企業和B2B企業應對當下面對的各種挑戰,實現穩健、快速、規?;鲩L。

如今,SaaS商業模式正在改變B2B銷售,新一代銷售管理正在改變傳統銷售管理。如何改變?如何落地?一旦初創公司完成從0到1地積累,如何走好從1到100的高速規?;l展階段?本書給出了具體的模式和執行路徑。

作者簡介:

雅各·范德庫伊:硅谷銷售加速領域教父,全球領先銷售戰略加速機構Winning By Design創始人?!豆鹕虡I評論》撰稿人,專業演講人,曾作為主要演講嘉賓參加全球最具影響力的SaaS行業大會。曾擔任多家硅谷軟件公司的全球銷售高級副總裁。擔任Saas行業多家企業VC的長期顧問,并與這些機構合作在斯坦福大學舉辦銷售戰略系列講座。

喪尸圍城2的藍圖怎么看

案例2-1:影像在監視器

一個簡單的過場動畫的情況下。如果你是前兩天早上6:00到保安室后,你會看到米利托為巴納博士書店拉。臨別前,和布拉德到達您想要的場景!

案例2-2:營救產品查詢來自天堂廣場教授直接入口廣場。你將不得不再次面對米利托,但這次他是成正比的他的裝備比過去更強大;他有一個巨大的狙擊步槍。在這里,你沒有大量的時間,太長了,他會殺了布拉德。在您輸入的入口廣場,期望從哥倫比亞Roastmasters一些橘子汁是個好主意。刪除米利托的手槍也許是最簡單的方法。要米利托投籃命中后,沙坑

案例2-3

記?。横t藥潤

如果你去過超市,你就會知道,這通常是僵尸擁擠,但現在它是神秘的沉默。如果你在肉類和海鮮柜臺遠期之間的門,你就知道為什么:老板已經變得瘋狂,并推著購物車云集的刀。伊莎貝拉趴在車上。如果你要救她,并完成case2-3,你必須殺老板。幸運的是,他是比較簡單的,特別是如果你攜帶沖鋒槍或霰彈槍,那就更簡單了。周圍吃的東西。但這里要注意解決老板盡快拿到急救包和11:00前保安室回來的時候。事實上,在11:00就可以一點點。

UE 藍圖 流程控制節點

本文主要講述UE4藍圖的流程控制節點

Branch 分支

Delay 延遲

Do Once 執行一次

Do N 執行N次

DoOnce MultiInput 執行一次多次輸入輸出

Filp Flop 翻轉

Gate 門

MultiGate 多門

Retriggerable Delay 可觸發延遲

Sequence 序列

本文使用的是UE4 - 4.27版本

以下是本篇文章正文內容,下面案例可供參考

首先 window palette ,把Library界面顯示出來。

接著 LibraryUtilityFlow Control, 可以看到如下:

Condition 處判斷為真,則從True口輸出。否則,從False口輸出。

示例

下圖中 A為1,B為0。因 AB,故 Condition 處判斷為真,從True口輸出。

示例

下圖中,Duration值為5,表示按下“1”,5秒后才會輸出結果。

Start Closed 表示開始時無法直接執行,需重設后才可執行。

示例

下圖中,按鍵“1”表示執行該節點,最終會輸出Hello。按鍵“2”表示重設,重設后才能再次執行。Start Closed表示剛開始不能直接按“1”執行輸出結果,需要按“2”重設后才能執行。

示例

下圖中,按“1”會執行,執行3次后再按“1”,無法執行,需要按“2”重設后才可重新執行。

連續按四次“1”,只會顯示如下

Add pin 表示添加輸入輸出對。

示例

下圖中,按“1”輸出A,按“z”輸出刷新并進行重設。

每執行一次,就需要重設一次,才能再次執行。

示例

按“1”,輸出A,再按“1”,輸出B。

連續多次按“1”,輸出如下。

Start Closed 表示開始時無法直接輸出,相當于 Close 狀態。需要切換到 Open 狀態才能輸出。

示例

下圖中,開始時,無法直接輸出結果,需要按“1”或“3”切換到 Open 狀態才能輸出。

Is Random 表示輸出順序隨機。

Loop 表示輸出次數不限。

Start Index 表示輸出的起始位置。

示例

按“1”,隨機輸出結果。

連續按五次“1”,只顯示四個結果。

示例

按“1”后,延遲5秒才會輸出結果。若在5秒內再次按“1”,則會重新延遲5秒再輸出。

Add pin 表示添加輸出端口。

示例

下圖中,按“1”,會同時打印 Then 0 和 Then 1 的執行結果。

按“1”后,輸出結果的顯示順序從 Then 0 到 Then 1。

原文鏈接:

ue模型不受貼畫影響

親你好,材質預覽窗口中旋轉光照:L+左鍵(在材質預覽窗口中)

旋轉天空殼:K+左鍵

復制粘貼節點:Ctrl+W

一、貼圖規格設置

1、貼圖尺寸規范

官方推薦貼圖尺寸為:2的N次冪

如:256X256、512X512、256X512。。。。。。。

為什么要這樣做呢:貼圖也是有LOD的,場景遠處的物件貼圖會以低分辨率顯示,降低硬件損耗??聪聢DMip數量(貼圖的LOD)。

查看貼圖相關信息:

打開貼圖細節面板:雙擊貼圖打開。

天空盒貼圖

為了保留天空盒的清晰度,需要把Mip關閉。

2、顏色貼圖

不帶Alpha的顏色貼圖必須是8位數RGB顏色貼圖。

帶Alpha的貼圖是32位數的RGB顏色貼圖。

如果在UE4里,發現顏色貼圖泛白,那么顏色貼圖是16位數的。改成8位數就正常了(從SP、SD里導出貼圖時注意設置)。

如果貼圖顏色還是泛白??梢栽赑S軟件里面新建一個文件,把顏色貼圖復制進去,然后另存一張貼圖顏色。用這張貼圖就行了。

4、材質屬性貼圖

包括Metallic(金屬度)、Roughness(粗糙度)貼圖

灰度貼圖必須關閉GRB選項。

5、法線貼圖

UE4支持Directx的法線貼圖。

OpenGL的法線貼圖需要反轉法線綠色通道(G通道)。

法線貼圖必須關閉GRB選項。

二、常用算法(加減乘除)

乘法節點:Multipiy

M+左鍵(在材質藍圖面板里使用)

加法節點:Add

A+左鍵

除法節點:Divide

D+左鍵

減法節點:Subtract

三、UV縮放、平鋪、移動、旋轉

旋轉UV

節點:Rotator(旋轉)表達式以雙通道矢量值形式輸出 UV 紋理坐標,該矢量值可用來創建旋轉紋理。

AppendVector(追加矢量)

二、貼圖效果調節(藍圖)

1、法線貼圖強度調節

2、AO貼圖強度調節

3、貼圖亮度調節

4、去飽和度(Desaturation)

上圖來自官方文檔

三、各種材質制作

1、透明材質

推薦看看官方文章《UE4透明材質的理解和應用》

- 基礎玻璃材質

- 玻璃杯材質

- 半透明材質渲染排序

在關卡場景里選擇使用半透明材質的物件,在物件細節面板的渲染下面設置。

- 使相機光圈(焦距、景深)影響半透明材質

在材質細節面板里關閉材質屬性的【景深后渲染】

2、自發光材質

- 把自發光模型當靜態燈光用

選擇關卡場景里的自發光模型,在細節面板里勾選【使用靜態光照的自發光】

注意:

自發光強度要夠強。

在【世界場景設置】 里提高【間接光照反射次數】。

烘培光照貼圖之后才能看到效果。

3、Decal貼花材質(延遲貼花)

(1)項目設置里開啟顏色貼花。因為貼花不支持純靜態光照,不開啟就不會顯示顏色。

(2)貼花材質制作

(3)場景里添加貼花

(4)使模型不受貼花影響(不接收貼花)

四、呼吸燈制作

1、原理:

用Sine(正弦)函數節點控制自發光明暗波動。

用Time時間節點來控制自發光的 明暗波動速度。

2、節點:

Sine(正弦)函數節點:Sine 表達式在[0, 1]的輸入范圍和[-1, 1]的輸出范圍上反復輸出正弦波的值。

Time時間節點:用來向材質(例如,Panner(平移)、Cosine(余弦) 或其他時間相關操作)添加經歷時間。

取值(0,1),速度由快(0)到慢(1)。

3、節點連接模板:材質參數默認。

六、流水燈制作

1、原理:用Time(時間)節點和Panner(平移)節點控制UV貼圖的移動。

2、節點:Panner(平移)

Panner(平移)節點用于創建平移(或移動)紋理的 UV 紋理坐標。

速度 X(SpeedX)指定在 U 方向上平移坐標的速度。

速度 Y(SpeedY)指定在 V 方向上平移坐標的速度。

3、節點連接模板:材質參數默認。

打開CSDN,閱讀體驗更佳

【UE4】物理材質(藍圖)_Student_Hc的博客_ue4物理材質

UE4中物理材質可以讓游戲中的對象識別出材質的不同從而做出不同響應,如子彈打在不同材質上播放不同特效,人物走在不同陸面上發出不同的腳步聲等等。 首先需要在工程設置中找到Engine-Physice滾動到PhysicalSurface: 可以看到SurfaceTyp...

繼續訪問

UE4大數據可視化教程(4)——可視化用到的材質藍圖_風里有詩句哈的博客...

學習目標: UE4從入門到入土 學習內容: 1、 UE4基礎知識 1.1 UE4 窗口功能 1.2 UE4 偏好設置 1.3 UE4 快捷鍵 1.4 UE4 輸入和輸出 2、 UE4 上手操作 2.1 UE4 Scene和Level 2.2 UE4BSP和StaticMesh 2.3 UE4 藍圖 2.4 UE4 UI...

繼續訪問

最新發布 UE5學習筆記(十二)——藍圖基礎之材質藍圖及參數

本文整理了各種材質的傳出參數以及各種材質格式的使用方法

繼續訪問

UE4材質 匯總

UE4材質內容匯總

繼續訪問

ue4 加載材質_UE4 C++和藍圖相關, 功能編寫角度的取舍分析與看法_wei...

ue4 項目開發經驗有限, 且工作開發方向非游戲方向, 有很大的局限性. 下文中的C++為UE C++的簡寫, 原因, 嗯, 應該都可以理解吧, UE4 C++魔改很多. 同時表達觀點 UE C++ 藍圖 遠大于 UE C++ 或 純藍圖 ...

繼續訪問

UE4藍圖:材質編程(0)_閉上左眼看世界的博客

Live Preview按鈕用于實時更新材質的預覽顯示.Live Nodes用于實時更新圖表的顯示.Live Update用來實時更新節點的顯示.Stats按鈕用來顯示所創建材質的相關信息. 可以看到在圖表中默認存在著一個節點,名字和你創建的材質藍圖的名字一樣.這個節點...

繼續訪問

熱門推薦 UE4 藍圖教程(三) 材質

簡述和現實世界一樣,游戲中也包含各種各樣的物體,每個物體都有自己的外表。在虛幻引擎中,材質定義了這些外部。它是什么顏色的?有多亮的?是透明的嗎?這些都是在材質中定義的。在虛幻引擎中,幾乎所有的外表元素都使用了材質。你可以將材質應用于各種物體,例如網格,粒子和UI元素。在本教程中,您將學習如何:1 操作紋理改變它們的亮度和顏色2 使用材質實例快速改變物體3 使用動態材質實例改變物體顏色在本教程中,您...

繼續訪問

【UE4】UE4藍圖基礎

一、藍圖可視化腳本與藍圖系統 1.藍圖腳本 藍圖可視化腳本簡稱“藍圖”或“藍圖腳本”,是一種需要編譯的面向對象的可視化編程語言,藍圖完全集成在UE4中,藍圖通過節點與連線工作。 藍圖腳本的節點 觸發事件,在藍圖腳本中以紅色的節點出現 函數,在看圖腳本中以藍色的節點出現 變量,在藍圖腳本中中以黃色節點出現 2.藍圖系統 藍圖系統又稱“藍圖”或“藍圖類”,藍圖類可以看成是一個包含游戲內容的容器,其中可以包含組件、腳本或可以僅僅包含數據。 藍圖類有點類似Unity3d中的預設(prefb),藍圖類可以類似預設

繼續訪問

UE4--藍圖的作用_清鴻y的博客_ue4藍圖是什么意思

UE4是一種基于藍圖和c++語言的游戲開發引擎,藍圖也被稱為可視化編程,將c++語言的代碼可視化,通過邏輯性編入到引擎中,這也大大的降低了這個引擎的上手難度,讓很多新人可以很快熟練地使用這個引擎,所以就可以得出藍圖的重要性。

繼續訪問

UE4藍圖案例:制作實時反射鏡面材質_羞澀的小紅豆的博客_ue4...

UE4版本 4.7.6 通過藍圖來制作實時反射鏡面材質 一、新建一個空的項目 如圖1 二、向場景中添加[Modes]-[Basic]-[Cube] 設置[Cube]Actor 調節成適當的寬度和高度 圖上(3)的位置就是用來當鏡面的。

繼續訪問

UE5學習筆記(二)——3D材質藍圖的常用節點介紹

什么是材質:材質是模型表面涂抹的油漆,多層油漆形成了物理基礎渲染(PBR Physically Based Rendering),它可以模擬自然界的任何材料的視覺效果。

繼續訪問

UE4如何動態修改材質(材質參數集)

UE4如何動態修改材質(材質參數集)UE4如何動態修改材質一、Material Parameter collection是什么?二、使用步驟1.創建材質參數集2.創建參數3.添加到材質4.動態修改材質參數集 UE4如何動態修改材質 一、Material Parameter collection是什么? Material Parameter collection就是材質參數集可以自定義創建Value值,然后獲取并動態修改.便于在材質實例比較多或者模型數據量比較大的情況下使用 二、使用步驟 1.創建材質

繼續訪問

UE4制作基礎材質藍圖模板

UE4制作基礎材質藍圖模板

繼續訪問

SP Base Color(顏色貼圖)導入UE4后泛白問題及解決方案

問題:Sp貼圖導入UE4泛白 原因:png格式的basecolor貼圖導入時會默認不勾選sRGB,而拖入材質創造節點后,采樣器默認會選擇線性顏色。(采樣器basecolor貼圖要選擇顏色、norml貼圖選擇法線、其他貼圖選擇線性顏色) 解決:換將貼圖格式換為JPG格式。 ...

繼續訪問

UE4 材質學習 (02-利用UV來調整紋理)

4.選中 TextureCoordinate 節點,在細節面板中可以通過U平鋪和V平鋪兩個參數來調整紋理的疏密。此時,可以觀察到紋理向上偏移了1/5個單位??梢钥吹郊y理的橫軸和縱軸都變密集了2倍。1.在內容瀏覽器中新建一個材質。2.雙擊打開uvTest。3.創建如下節點并連接。

繼續訪問

UE4學習日記(四)基礎的材質操作

UV坐標系,又叫貼圖坐標系,是0-1的坐標系,橫軸為u,縱軸為v。模型之所以能夠出現精美的貼圖,正是通過UV坐標系將對應的貼圖放置的模型的對應位置上。 如上圖中的標紅塊,就是車輛的車頂部分,會映射到車頂。 如在3d建模軟件中左右上下拖動貼圖,會導致模型上的貼圖發生平移。如果放大縮小,貼圖也會發生對應的變化。 在材質界面按下【U+鼠標左鍵】,可以添加一個UV坐標系。就是以下的圖形。該圖形之所以是這種顏色是因為它只做了R和G通道的漸變混合。 然后介紹一些UE4做材質的常見操作。 1、首先如何應用一張貼圖到材

繼續訪問

14_ue4藍圖實現開關門

藍圖開關門

繼續訪問

在UE中做一個用材質來處理貼圖的藍圖工具

目標 做一個藍圖工具,對于一個輸入圖像,可以使用材質中的邏輯將計算后的圖像輸出。 0. 創建一個藍圖 這里我選擇創建 Editor Utility Blueprint 型藍圖,因為它提供了一個右鍵就能執行命令的菜單,我覺得很方便。 選擇EditorUtilityObject作為父類,它是一個較為基礎的類。 創建后可以右鍵看到能執行命令的菜單: 它執行的就是Run函數,可以在藍圖中重載它: 比如連接一個打印一個 Hello 現在再右鍵菜單中執行命令的時候就可以看到打印Hello。 1. 創建Ren

繼續訪問

藍圖的教程

動作映射是判斷按的鍵是否按下或者釋放,軸映射是用來判斷是否按鍵一直按著的情況,每幀每幀檢測。 (這邊還有個小技巧就是可以把這個旁邊的鍵點一下,變成黃色的然后輸入自己想輸入的字母) --- 然后在角色的文件夾下面創建一個角色的藍圖類,創建角色的藍圖類是因為角色藍圖專門用作人物的屬性,封裝了很多跑步、、蹲伏飛行等等屬性 組件:不同組件可以給藍圖添加不同的功能,添加攝像機,碰撞體等等 課程內容2-2 21:08 笛卡爾的標準坐標軸,X軸始終是前后,Y軸始終是左右,Z軸始終是上下 課..

繼續訪問

Unreal 入門-AO貼圖

1 AO貼圖詳解及生成方法 1、Ao貼圖的作用 Ao-AmbientOcclusion,“環境吸收”或者“環境光吸收” Ao貼圖就是為模型提供了非常精確和平滑的陰影,就好像給模型打了全局光照一樣的效果。 通俗來講就是:Ao貼圖不需要任何燈光照明,它以獨特的計算方式吸收“環境光”,也就是同時吸收未被阻擋的光線和被阻擋光線所產生的“陰影”,從而模擬全局照明的結果,它主要是

繼續訪問

UE4-材質法線強度調整、法線貼圖混合、自定義材質函數、材質邊緣過渡、植被動態效果

一、法線強度 想控制一張法線貼圖的呈現強度,不能直接對整個貼圖的UV進行運算,需要對法線貼圖的RG通道進行運算,并將每個通道的計算結果通過追加節點Append組成新的數值,改變強度參數,從而改變物體表現的強度。 1.各通道使用乘法與強度參數NormalIntensify相乘 2.使用追加節點,組合新的向量。并將值與Normal鏈接。 二、法線貼圖融合BlendAngleCorrectedNormals 1.使用 BlendAngleCorrectedNormals 節點,完成兩張法線貼圖的疊.

繼續訪問

UE4 動態材質設置

UE4的話,有3種材質: 1-材質(Material) 2-材質實例(Material Instance) 3-動態材質(Dynamic Material Instance ) (1)如何從材質創建材質實例: 右鍵點擊一個材質就可以,材質實例具備材質的靜態結構。想要修改材質實例,還需要點掉對應參數的對勾 然后材質實例就變成可修改狀態了。 (2)應用環境 基礎材質用來編輯材質的結構,材質實例用于制作材質的變數,但是是靜態可控范圍的,比如即時戰略的步兵,或者格斗游戲的1P...

繼續訪問

ue4材質節點大全_UE4貼圖與材質優化

之前寫了一篇關于美術架構的文章,好像大家挺喜歡的(也有可能是被大佬點贊了)。那就再稍微談談關于UE4的材質和貼圖吧?!敬蠹蚁肟词裁纯梢栽谶@篇文章里金木研:ue4文章意見征集zhuanlan.zhihu.com評論的,不要像女朋友一樣讓我猜她想看什么哈哈哈哈哈,都是大老爺們,積極交流啦】好,廢話不多說,本文主要是從優化角度去...

繼續訪問

UE4材質基礎整理

一:材質基本屬性節點 底色(BaseColor):基礎顏色 金屬色(Metallic):金屬度 高光(Specular):主要用于非金屬材質表面反光效果(0表示無反射,1表示全反射) 粗糙度(Roughness):粗糙或者平滑度 自發光(EmissiveColor):控制材質的哪些部分發光,值可大于1 透明度(Opactity):適用于 半透明(Translucent)、添加(Additive) 和 調制(Modulated) 材質模式下(0表示完全透明,1表示完全不透明),當和次表面顏色(Subsurf

繼續訪問

UE4材質 制作UV貼圖

我們想要制作一張uv貼圖,是一個什么意思呢?我們知道一般來說,我們都是根據uv來采樣貼圖,一般來說這個事情都是美術同學來制作的,所以我們想要進行的是在UE4中,動態或者根據自己的實際情況來生成一張貼圖,并且我們要存儲的內容也可以自己定。你可以自己生成法線貼圖,或者是世界坐標的貼圖,等等,并不拘泥于只存儲顏色信息。 那么,我們如何進行相關的操作呢。 渲染目標 首先我們要做的就是生成一張RT,也就是r...

繼續訪問

ue4 材質藍圖

ue4

材質

全面預算-藍圖設計(干貨分享)

摘要:全面預算管理是企業重要的管控手段和工具,在當前企業要求越來超前,管理越來越精細化和價值化之下,結合云計算、中臺技術、智能化新技術應用,更好更快更標準化的設計藍圖方案。

本藍圖設計方法論目標一是解決藍圖方案標準化,制定藍圖方案的業務框架、預算解決思路和方案制定原則流程;二是應用此框架和流程設計項目未來業務需求解決思路,進一步規劃和明確業務范圍,促進雙方目標和思路一致,確保未來詳細方案設計方向和思路的正確性。三是規范項目實施的標準化工作,由于客戶的管理需求不同和實施人員不同最終制定的藍圖設計方案是有差異的,但是設計方法、框架和內容是一致的。希望新人拿到此手冊后能夠知道如何設計藍圖方案。

縱觀我們公司提供的業務服務和產品來看,我們非專注提供IT(信息化或數字化)規劃服務商,但從項目實踐看,我們在為客戶提供管理會計及其數字化服務的同時,輸出相匹配的聚焦我們專業服務信息化解決方案,我們的方案和藍圖主要專注于管理會計或全面預算管理的業務。從結構和內容及思路設計方面都是強調我們專業咨詢能力,服務和落地客戶的數字化轉型和管理智能化需要。

本文所編寫的藍圖設計方法論與IT規劃方法論區別。相同之處是遵循傳統的IT規劃方法和過程,不同之處是我們公司的藍圖設計方法論更加聚焦在業務方案的設計和更加關注對藍圖設計的指引。

本方案適用說明:

? 本方案提供的是標準藍圖框架及內容和制作流程,目的之一是統一預算業務咨詢設計思路和更精確的定義客戶項目目標和范圍;二是同客戶領導層說明未來方案解決思路,預防業務思路和方向走偏。因此,不論項目大小,建議各項目都要設計藍圖方案。

? 根據客戶要求和招標合同說明,藍圖設計可以適度簡化,框架內容遵循本方案。

? 公司小項目(金額在50萬內)或財務預算項目,不建議應用此方案。

1. 藍圖價值和定位

1.1 藍圖的目標和意義

1.1.1 藍圖方案定義

藍圖方案是以項目目標為中心,從業務管理視角,結合行業經驗和信息化產品功能實現,滿足客戶全面預算方面的基礎需求和關鍵需求,涵蓋業務管理思路和框架、全面預算管理框架和業務邏輯、信息化產品應用架構和數據集成,體現業務管理解決思路和方向,旨在解決客戶業務管理問題的產品應用解決方案。

1.1.2 目標和價值

對內目標和價值: 根據項目目標、前期調研訪談、資料解讀和業務理解,讓項目團隊成員深入理解客戶的基礎需求和關鍵需求,理清客戶業務痛點和管理痛點,集思廣益,共同討論制定我們解決客戶需求和痛點的思路、策略和應用框架,從而明確團隊共同的工作方向和未來的輸出成果。

對外目標和價值:體現我們對客戶需求和項目目標的解決思路和策略,一是提供向客戶匯報的基礎資料,讓高層理解我們設計思路和建設路線及時間安排,提出相關指導性建議。二是展示我們團隊的專業性,增強客戶對我們團隊的信任,進一步約定雙方配合與分工。三是將客戶需求高層想法和項目團隊解決思路達成共識。

1.2 藍圖定位

戰略指引:明確項目目標,說明項目實現的全面預算管理體系環節和內容,輸出全面預算項目解決思路,向團隊成員提供項目實現目標的指引。

分析診斷:通過現狀分析和藍圖設計,找出項目問題或差異,輸出優化建議和思路。

功能指引:理解客戶面臨的核心業務問題和管理痛點,結合行業實現經驗,明確界定全面預算(目標、計劃、編制、控制、分析、考核)實現的功能定位,清晰切分全面預算系統和周邊系統功能實現和數據關系。

業務指引:業務需求和管理需求來自業務,解決思路應服務業務應用、忠于業務和管理,提供全面預算業務解決方案,并與項目目標前后呼應、高度一致。

數據指引:明確輸出預算系統與各業務系統(財務類系統、采購系統、HR系統、費控系統、共享系統、OA系統、BI系統等)關系和邏輯,為后續的系統接口開發和集成提供指引。

2. 藍圖設計原則

2.1. 聚焦業務原則

所謂聚焦業務,一是鎖定項目實施業務,二是關注客戶行業特性。

首先,根據項目招標文件或者售前資料和售前人員,了解客戶情況,客戶所屬行業、集團客戶還是單一企業,詳細了解項目實施業務范圍(如管理會計、全面預算、數據中臺、其他),清楚知道所涉及的業務內容(目標、計劃、編制、控制、分析、考核),如是否有目標設定與分解,編制的粗細顆粒度,控制環節的客戶要求,分析是面向預算應用還是面向經營管理分析,考核關注點等。

其次,依據客戶所屬行業及其特性,理解全面預算管理的行業特點和痛點,然后對比本項目情況,聚焦客戶需要解決的問題。

最后,在藍圖設計時,一是根據項目所涉及客戶企業性質和項目目標,盡可能的輸出完整的全面預算業務環節,來解答本項目預算業務框架,二是根據業務需求輸出專業的解決思路和行業特性,并清晰的體現集團預算解決框架和單一企業解決框架 。

2.2. 借鑒行業原則

為了更好更快更準確的設計藍圖方案,藍圖設計可以行業經驗和已有行業藍圖方案。在知曉客戶所屬行業情況之下,努力找出本行業的預算藍圖設計方案、本行業項目匯報方案、本行業售前建議方案,理解和篩選所借鑒方案相同點,引用至本項目藍圖設計,提高藍圖設計的專業性。

2.3. 落地實現原則

藍圖設計以客戶實際業務需求為核心,結合我們公司的實施能力和行業經驗來設計藍圖方案,輸出的方案能夠應用公司數字化產品(全面預算管理系統),很好的滿足客戶的業務應用和管理需求。藍圖設計中涉及的管理問題或很難實現的業務需求,根據實際情況可以有適度表達,不建議過度說明,可以忽略。

2.4. 提升高度原則

藍圖方案要體現一定的理論高度,增強方案的專業性,提升項目團隊的價值。藍圖設計一是要具備高度嚴謹的邏輯,二是業務及管理需求描述準確抓住重點,三是反應高層關注內容及其解決思路,四是注意業務方案部分內容詳略得當。

2.5. 增強可讀原則

藍圖方案適合客戶中高層人員閱讀,能夠正確理解我們設計思路,不引起歧義。能夠適合客戶關鍵用戶閱讀,可以明白方案內容,不存在理解上差異。盡量減少我們項目上和技術專用語言,盡可能的使用客戶方語言表達。

2.6. 理解管控模式原則

了解客戶是否是集團型企業還是單一企業,理解客戶的管控模式,哪些產業或板塊是戰略管控、經營管控和財務管控,有利于掌控全面預算管理在產業層或下屬企業實施的深度和細度;有利于掌控同一層級產業或業務單元應用細度;有利用我們更好的理解客戶的實際管理需求和業務需求。

2.7. 抓緊目標原則

藍圖方案一定要圍繞項目目標和客戶高層關注點來設計。一是藍圖方案決定項目實現的方向和思路,面向客戶關注需要解決的問題,而非軟件的功能。二是客戶在評審藍圖方案時必定會關注到當初提到的業務需求和目標。

2.8. 融合集成原則

項目實施中一定存在數據集成工作,方案一定要有“三度”,立意有高度,表現有細度,范圍要適度。

現在客戶系統應用情況多樣化,有部署云端,有部署當地服務器,核算系統、ERP、資金管理系統、HR系統、采購系統、項目管理系統、合同管理系統、BI系統、OA系統、自有開發系統并存。全面預算管理系統是面向管理決策類的系統應用,在實施中必然和周邊系統發生數據交互。首先,要理清哪些數據存在交互(范圍適度),分別對應什么系統。其次,預算同各應用系統的功能定位和實現界面要劃分清楚(說明細度)。最后,表達和向客戶說明時,要站點客戶角度有全局的觀念,仔細耐心的說明各系統間的集成范圍和各自實現內容。

3. 藍圖設計框架和內容

3.1. 藍圖設計框架

通常全面預算管理項目藍圖設計包含:現狀分析與診斷,業務應用藍圖(全面預算管理體系及其業務邏輯)、產品應用藍圖、數據集成藍圖。

如果客戶是集團企業,并多元化經營,可以按照實際情況(如客戶的看法)和我們對客戶了解把控,分為:現狀分析與診斷、集團層藍圖、A產業藍圖、B產業藍圖…、產品應用藍圖、數據集成藍圖。

藍圖框架項目經理應根據實際情況和經驗設計,但是框架內容一定要全面。尤其關于全面預算管理體系中所涉及的目標、計劃、編制、控制、分析、考核,這些業務環節,要據實有度設計。

3.2. 藍圖設計內容

藍圖設計的主要任務是基于現狀分析的成果,依據指導原則,梳理資料、分析現狀和成果、討論并提出必要的業務改進或者業務重整的建議,設計客戶未來的預業務應用藍圖、產品應用藍圖、數據集成藍圖。藍圖設計主要工作成果是藍圖設計報告。報告中主要包含以下基本內容:

● 項目進度回顧:匯報項目進展情況及現在所處階段

● 現狀分析總結:總結性的列出前期調研分析報告中問題

● 業務改進建議及優化思路:主要體現在業務應用詳細描述及解決思路

● 未來的應用系統架構:包括應用系統的功能分布、主要應用系統描述

● 未來數據集成架構:未來應用系統間數據集成與整合架構等

對全面預算管理系統項目而言,業務改進建議及優化思路部分是很重要的內容。

4. 藍圖設計流程

4.1. 調研訪談

4.1.1 現狀調研訪談準備工作:

1) 了解客戶所處行業與分工:不同行業有很多自身特性和專業術語,比如能源化工企業有鹽化工(含焦炭、電石、氯堿、聚氯乙烯生產及加工)等,煤化工(含焦炭、煤焦油、煤炭氣化、合成氨、聯醇、煤制油、煤制烯烴)等之分。從我們公司來看,煤化工產業,煤炭和化工是產業的兩端,煤炭和化工預算管理主要難點在煤礦定額和化工配比及其產業鏈平衡。

2) 調研問卷與提綱準備:

? 調研問卷的設計要結合行業與產業特性進行修正,而不是每次只有一個通用問卷。明知該問題在這類企業不存在仍花做調研,不但浪費時間且容易引起客戶對顧問能力懷疑甚至是反感。

? 問題準備應該涵蓋從客戶未來業務需求和管理定位到預算管理流程的及其編制、控制、分析考核具體細節,比如未來公司各業務板塊的市場定位與份額規劃等,因為對于不同的業務板塊,在公司未來發展中比重不同,而公司藍圖方案設計時應該是首先滿足主力業務板塊的系統應用,然后考慮非核心業務的實現。

? 考慮按照業務流程來設計問卷,而不是按功能模塊來設計問卷,因為我們公司是按業務管理來設計方案,而不是按產品功能設計方案。

3) 調研的時間與人員安排:

? 調研人員應該是分層次進行,至少涵蓋公司高層、中層管理者、關鍵崗位用戶以及最終用戶。為調研保證效果,應該按層次不同分別安排場次,讓各參加者都能暢談想法。

? 在資源和時間允許前提下,調研應該串行進行,各工作小組都能一起來參與調研,確保調研分析階段能掌握所有情況。調研提綱與時間地點安排提前發給用戶并預留出準備時間。

? 顧問個人經驗積累是對調研效果也很關鍵,同樣的問題用不同的角度或方式交流,會得到不同效果或結論。所以在調研前盡可能的內部先進行溝通和交流,互相補缺,有備而戰。

4.1.2 現狀調研與需求分析的進行:

1) 結合公司特性,確定調研的主線索。按照主線從目標到計劃,從計劃到預算,從預算到控制,從控制到分析,從分析到考核。這樣不會遺漏關鍵點,而且能梳理出完整的全流程和各業務環節的關鍵問題。

2) 應該輔助以相應的工具或文檔做好調研分析過程記錄。最好是集成性的,每個顧問和用戶交流時,都依此為做更新,而且保持版本的唯一性。這樣能確保記錄的清晰完整,而且各部門或用戶反饋對同樣問題有不同描述時可以及時發現并溝通一致。

3) 調研與分析過程中,不要對未來可能的系統解決做過多探討和分析。未來如何處理一定是綜合分析基礎上,各模塊討論一直達成的。另外現狀調研與分析過程中就同用戶交流系統,容易讓用戶在信息不對稱情況下使用戶產生懼怕或抵觸或者是過高期望的心里,不利于項目進行。

4.1.3 調研與分析結果的匯總:

1) 項目經理要注意收集和跟蹤調研與分析中反饋的關鍵問題點。確保不被遺漏而且在方案設計時能全盤考慮。

2) 調研與分析的結果要發給用戶(公司高層、中層管理、關鍵用戶等)進行正式確認。不僅是確認過程,更重要是可以借此補充遺漏的信息。

3) 每次調研分析結果記錄文檔的內容更新,要組織一起學習和審閱,確保內部所有顧問都能清晰明確。

在所有顧問對調研結果一致認可的情況下再開始項目藍圖設計。

4.2. 現狀分析與診斷

根據調研訪談匯總成果,對比行業先進經驗和行業標準做法,評估預算管理現狀并找出問題,提出改進或優化建議思路。

對比分析相同行業或者相同業務管理方面全面預算最佳實踐(行業實踐案例分析),提出相關預算業務流程或管理改進建議。

4.3. 藍圖設計思路形成

依據調研分析報告,分別就業務管理各環節(經營目標、計劃管理、預算編制、預算控制、預算分析、預算考核)提出初步設計思路。并和客戶負責預算的關鍵用戶就初步思路進行溝通和思想交換,形成一致的藍圖設計思路??梢愿鶕嶋H情況就藍圖思路多次同客戶關鍵人員溝通。

4.4. 藍圖方案設計

藍圖方案主要包括:現狀分析總結、業務改進建議及優化思路、未來的應用系統架構、未來數據集成架構。核心內容是業務改進建議及優化思路。依據藍圖設計思路,按客戶實際情況,分別就集團、產業、業務單元層級進行描述。

4.5. 藍圖方案確認

通常情況下藍圖完成之后,藍圖的討論匯報更加重要和關鍵,可能會涉及到項目回款事宜。根據項目實情,項目經理同客戶積極確認討論時間安排和藍圖匯報時間安排。

5. 藍圖設計方案確定的幾次關鍵

5.1. 同客戶方預算負責人溝通和匯報

5.2. 同客戶方項目負責人溝通和匯報

5.3. 藍圖方案正式評審匯報

6. 藍圖設計所需資料/信息準備

6.1. 理解客戶需求和項目目標

首先,應該從售前人員和銷售人員那里了解客戶高中層對項目目標期望,尤其關鍵領導或重要領導對此項目認識和理解(戰略想法、講話稿、匯報資料)

其次,仔細閱讀客戶招標文件中業務需求有關戰略規劃方面的需求描述,理解其范圍和目的;

最后,通過調研訪談深入了解戰略規劃全面需求。

6.2. 理解企業發展戰略

從客戶網站、收集資料、領導調研等各方案了客戶的公司戰略、業務戰略和職能戰略。

6.3. 企業存在的關鍵問題和現狀情況

6.4. 所屬同行業藍圖設計案例

6.5. 藍圖討論和溝通的關鍵人

6.6. 藍圖設計中突出的關鍵要素和環節

7. 藍圖方案實例

7.1. 客戶基本情況

7.2. 項目功能需求

7.2.1. 戰略管理業務需求

A集團戰略規劃管理內容包括不限于:戰略目標制定及解碼、戰略分解、戰略執行、戰略評估及滾動規劃。具體功能需求包括不僅限于:

7.2.2. 經營目標及計劃

A集團經營目標及計劃管理內容包括不限于:制定年度經營目標,年度經營計劃編制、分解、評審、下達;根據實際執行情況進行季度的平衡、分解、評審、下達;月度計劃編制、評審、下達。具體的功能需求包括不僅限于:

7.2.3. 全面預算

A集團集團全面預算管理內容包括預算基礎假設、預算目標審核平衡、預算編制、預算執行監控、預算調整、滾動預測、預算分析以及預算考核。具體功能需求包括不僅限于:

7.2.4. 集成要求

1) 全面預算管理系統應體現對周邊系統集成要求

本系統實施商負責全面預算管理系統與其他系統集成,主要解決應用系統之間的互聯互通、信息交換、流程協作問題,包括界面集成、數據集成、流程集成和調用集成。集成商應確認核心模塊、外圍子系統間的集成范圍,出具集成標準、數據標準、文檔標準、接口標準,達到生產數據、經營數據、財務數據充分共享、互聯互通的目的。

2) 全面預算管理系統與與其它系統集成時,本系統實施商應按照集成商制定的統一的數據標準和集成標準執行。

7.2.5. 系統間集成清單

按照總集成商制定集成標準,負責集成接口的開發、集成測試、聯調。包括不限于以下集成清單:

7.3. 現狀分析結論

7.4. 業務管理藍圖

從項目目標和關鍵需求,結合調研分析梳理整體業務管理藍圖

7.5. 藍圖設計-業務邏輯和業務管理解決思路

7.5.1. A集團-戰略管理藍圖設計(部分)

本項目之戰略管理定位:本項目是信息化系統實施項目,所以定位將A集團戰略規劃目標的相關信息納入計劃預算系統,作為將來年度預算目標體系參照和約束的依據。解決戰略目標制定模擬分解至年度目標,年度上報/平衡、評價分析。

7.5.2. A集團-人工成本藍圖設計(部分)

人工成本預算管理流程:人工總量預測--上報--平衡--下達--執行

人工成本總量測算模型-數據、輸入、輸出、分解

人工成本測算模型二:輸入行業三年歷史數據,算人工成本占營業收入比,估計建議值

7.6. A集團-采購業務預算流程

7.7. A集團-投資總體框架

7.8. A集團-重點工作藍圖設計

7.9. A集團-能源集團業務框架

7.10. A集團-能源集團-平衡關系總圖

7.11. A集團-能源集團-焦炭產供銷平衡關系梳理

7.12. A集團-能源集團-用水平衡關系梳理

7.13. A集團-系統應用藍圖

A集團計劃預算管理信息化規劃藍圖:以經營決策為導向,業務模型為主線,公司產品平臺為中心,構建A數據化預算管理體系

7.14. A集團-數據集成藍圖

系統集成:通過數據接口,打通預算管理系統和周邊系統的數據通道

外圍系統的數據通過A集團接口平臺流轉到全面預算管理系統,全面預算管理系統對數據的處理采用映射/檢查和構建中間數據倉庫,在系統間實現相關數據互聯互通。

對接的系統包括SAP-ERP系統、OA系統、營銷平臺等14個業務、財務系統。

通過標準接口規范和多重數據安全機制,以實現A集團計劃預算相關數據無縫自動流轉、充分共享。

藍圖案例的介紹就聊到這里吧,感謝你花時間閱讀本站內容,更多關于藍圖案例全力以赴愛自己、藍圖案例的信息別忘了在本站進行查找喔。

推薦閱讀:

貝雷架租賃價格(貝雷架高度是多少)

化工鋼結構設計爬梯地面(鋼結構安裝施工爬梯規范要求)

藍圖設計圖(藍圖設計圖圖片)

加固設計公司(廈門房屋修繕加固設計公司)

網架加固設計(網架桿件加固施工方案)

覺得文章有用就打賞一下文章作者

支付寶掃一掃打賞

微信掃一掃打賞

閱讀
分享